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妄想(追記糞長い韓国CABAL情報

妄想です
率上限より無駄に率を確保している
70/63とか
相手が率抵抗10%の場合
自分の率が53になるんじゃなくて
60になったら面白いな~

シエナ2の玉ねぎ野郎のデバフで率が下がる奴あるじゃん?
64/59だったんだけど、確か59から引かれないで64から引かれてた様な
デバフと抵抗は別物だと思うけどバグってたら面白いな~って
便所の中で思いつきました丸

後で試してみようっと

あ、コンボ嫌いな俺の最終エポ買いました
脅威の回避率です
バイクとセットにつけると死ぬ気しないねo(^▽^)o
CA6がヌルヌルゲーになって来た
城1がくぉぉ以外オートでクリアできる様に\(^o^)/
時間がかかりますが、裏で映画見れるから良いね

戦争日課も来週で終わりかな?
ルーンで4G位儲かったし、うまうまだったなー
名声12で全弾被弾するけど、そこはバフポでカバーしてます\(^o^)/

LVが全く上がってませんo(^▽^)o
もうすぐ183位です
S鯖M鯖で転売房してるんですけど
M鯖でちらっとレムさんクリックしたら
180LV後半で吹いた
200%ブレビが溜まって来たから、そろそろ波に乗らないとだな

あ、あ、ブレンデットのMOB相手に攻撃力100出す奴800Mで売ってます
買ってやって下さい

追記
本スレに貼ってあった韓国CABALの質疑応答?見たいな文章
適当翻訳だからo(^▽^)o
以下翻訳文

こんにちは。 です。
最近更新した作りの更新多くの方々の意見が集められて、
懸念の声が高まるなど。
多くの話をしてくれておられます。
ホムジギはもちろんのこと、発関係者たちはウール皆さんの意見を見ています。
また、多くの意見を聞こうと情報を案内されたように、1:1お問い合わせを
関連する建議を受けています。
受信した回答を比較してみるとGMの回答が同じだったのは、その連絡先に
この提案はされて、いけませんではなく、意見集約し、関連部署に濾過なしに伝達されている部分をもって
迅速な回答を差し上げるための方法だと考えていただければいいと思います。
企画チーム長クーパー僧侶がする言葉があるとしてこのように席を用意してみました。
(ウール様リラックスしてよく聞いてください!^ ^)

来週から追加的に適用される製造システムに関連した事項について、この場を借りて公開しても汚泥
多くのご意見いただければ積極的に反映を検討します。
ホムジギ :これからの制作はどのような変化が生じるでしょうか?
クーパー : 製作成功確率を全体的に再調整する予定です。
一定の段階に到達する前には、上位装備製作の時はかなり低い確率が適用され、
その段階を超えれば体感になるほど確率が高くなる予定です。
例えばミスリル装備の場合、試みはすることができますが、
7レベルまでは確率が低いため、効率が落ちる式です。
製作時に必要な基本的な材料である1~2スロット装備類のドロップ率調整が行われます。
これは、製作成功確率と試行のための障壁を下げるための方策です。
加えて強化された装備も2スロットの場合、材料として使用が可能なように変更される予定です。
製作時に消費されるエネルギー量と充電の調整が行われる予定です。
今週の更新時にかなりの幅で上昇させたが、これによるアクセスの障壁が急激に高まっただけに
来週これを調整しようとしています。

ディスク、マテリアルコアなどの必要量も一部調整されます。
さらに、現在の成功/大成功の2つに区分されている職人アイテムの等級を3つに以上に変更します。
ミスリル装備の場合、6増幅が基本的な成功ですが、6増幅よりも低い数値の増幅を追加して、成功した場合
獲得可能な装備アイテムの価値をより広げる予定です。
これにより、大成功率と2スロットの確率も変更を行う予定です。
ホムジギ :アクセサリー製作も前の段階のアイテムが要求され、困難が多いです。
クーパー :アクセサリー製作の場合、職人のリング職人のアミュレット獲得方法を
(下級)職人のリング職人のアミュレット製作時に一定確率で中級以上が生成されるし、
中級以上の材料需給難易度を調整することです。
さらに、消費エネルギー量と成功率などが一部調整されて試しに難易度を下げる予定です。
また、サーキットジュエルに関しても、追加の調整が予定しています。
ホムジギ :キャラクター帰属を解放してくれというアイテムを作成する必要がないという話も出てきています。
クーパース :製造システムとは別に帰属装備類には、次のような内容を検討中です。
エピック等級を高めることができる消耗性アイテムの供給が初めです。
もちろん、100%成功ではなく、供給に応じて、失敗時アイテム消滅や強化値の低下など
ペナルティが決定されます。 ドロップを通じて獲得することができ、あるいは依頼システムによる製造も検討中です。

さらに、 キャラクター帰属属性を解除することができるアイテムの追加も検討中です。
一定数値以上の強化アイテムはキャラクター帰属解除を試みることができ、失敗時ペナルティがあります。
ただし、ペナルティの程度は、成功率に応じて異なる場合があるだけ
ユーザー様たちがお選びいただけるように構成される予定です。
ただし、スロットエクステンダーで拡張したキャラクター帰属アイテムの場合、アカウント帰属では、プロパティが変更されます。
(該当のアイテムはゲーム内で獲得が可能であり、アイテムショップでの販売は考慮しない予定です)
ホムジギ :今後のアップデート計画がどうなるか気になります。
クーパー :これまでの企画者の話で言及された内容がまだすべてに適用されません。
若干の差はあるが、現在進行中の状況を含めて、今年下半期の更新内容をお知らせいたします。
[バフリニューアル]
-一応バフリニューアルは、単にバフスキルに限定されている事項はありません。 正確に言うとカバルオンラインの
スキルシステムが全面的にリニューアルされることを意味します。 これは、現在カバルオンラインの攻撃力/防御力などの数値が
今後拡張される時にもバランスがずれる部分を最小限に抑えることができる方向に設定するための必要不可欠な
事項であり、このため、これまで多くの内容を検討して廃棄して新たに設定するなどの過程が進行しています。
以下の説明する内容は、確定ではなく、進行中の事項の一部なので、実際の公開時には廃棄されたり変更されること
ているという点あらかじめ申し上げます。
さらに、バフリニューアルは翌月以降から段階的に公開する予定であり、
テストサーバーでは十分なテストと、特にユーザー様の意見を積極的に反映して
満足のいく結果を得るまでシルソボエ適用はしない予定であり、
一部スキルのパッシブでの変更のように、すでに公開された内容のも含めて進行される予定です。
(積極的なフィードバックお願いいたします。)

*独自のステータス/態勢
-力、敏捷、知能のほか、 各バトルスタイルごとに2つの固有のステータスを検討中です。
独自のステータスは、態勢というシステムに接続され、どのような態勢なのかによってバトルスタイルの役割が変わるでしょう。
これまでカバルオンラインは、シングルプレイを中心にヒーリング/テンキン/ディーリングの区別がなかったと見ても構いません。
もちろん、この部分を他のMMORPGのようにヒーラーはダメージは弱いが、治療が可能で~のように固定させることは
カバルオンラインの方向と一致しないことです。 これ態勢という中間段階を経て、各バトルスタイルが
2つほどの役割を必要に応じて選択できるようにすることが目的です。

一般的な特性評価システムと同様に感じることができますが、
特性評価システムは、定められたツリーがあり、ポイントを分配するなど、別のスキルシステムを構成します。
態勢システムは、身に着けて武器やユニークなステータスに応じて、各攻撃スキルは、他の付加効果を持つ
形を悩んでいます。 つまり、ユーザー様皆様の状況に応じて、グレートソードを使用するのか
ダイカタナを使用なのかのように簡単な方法で構え移行を行うことができます。

-ユニークなステータスもキャラクターのレベルと、既存の一般的なステータス(力、敏捷、知能)の分配に基づいて変化する形で
どのように変えるかについて、できるだけ簡単な方法で企画中です。

-態勢は、単に攻撃スキルの付加効果に加え、その態勢でのみ使用可能
バフスキル/デバフスキルも設定されます。
攻撃スキルが態勢による付加効果なら態勢バフ(デバフ)は
態勢の特徴を浮き彫りにするユニークなエフェクトです。
一般的なバフ/デバフと差別化されるほどスキル使用時MPがなく、SPを一定量消費している方向を検討中です。
-態勢システムは、新たに投入されることであるからユーザー様たちが戦士に似合う態勢など
各バトルスタイルが独特の楽しさを感じることができる態勢のアイデアについての意見いただければ幸いです。

*ダメージ判定と計算式
-現在カバルオンラインのダメージ計算は基本的な攻撃力に増幅を増加することが基本です。
これにより、増幅1%上昇による効果が非常に大きく、逆に防御の効率がこれを取るには限界があります。
これは今後の更新を考慮しても問題の余地が大きいのが事実です。
これ攻撃力と防御力を適用する際、現在のキャラクターのレベルと装備に応じて効率の違いを置いて
同じ攻撃力や防御力も適用される数値が変わる新しい計算式を設定している。
(もちろん、モンスターたちもこれに合わせて、全体的なチューニングが行われる予定であり、これは別途説明します。)
以外にも攻撃率と防御率、回避率なども、より効果的な形で改善する予定です。

-既存キャラクターの能力が下方修正された形だと懸念することができるという点は十分に認識しており、
テストサーバーに適用時、様々な意見を反映して継続調整後
ユーザー様たちが十分に検証されたと判断した後シルソボエ開示します。

[プラスペギマンして計算があればどのようにピョンハルカ]
*バトルモード
-どうもバフリニューアル内容の中で最も不思議に思われる内容がベトゥルモドゥイルされます。
全体バトルスタイルのバトルモードもこれまで問題視されていた部分を大幅に改善する計画です。

具体的な部分を伝えるのには少し難しいですが、各バトルスタイルとのギャップを改善して
バトルモード2とバトルモード3も有用であろうようにすることが目標です。

*モンスター/ダンジョン
-上記のダメージ判定と計算式の変更は、ともすれば、現在のキャラクターのヒョユルマン下げる
下方指向的な形になる危険性があります。 もちろん、ある程度+されている部分と-の部分が
いるしかないのですがこれは実際のユーザー様の体感との意見が重要な部分なので
下手に進行しないことです。
(絶対に下向きのためだけに変更はありません)
モンスターとダンジョンもリニューアルによって変化があるでしょう。
モンスターとダンジョンもキャラのレベル/装備/人数などにより様々な形で難易度が調節される
方法を検討中であり、この部分が確定/公開される場合は、すべてのダンジョンをソルプルマンウロクリアすることができている
挑戦意欲が落ちるではなく、もっと様々な難易度で、様々な挑戦を楽しむ~の概念をもたらし行こうとしています。
[ミッションバトル]
-ミッションバトルシステムは、8月中に公開を目標に開発/テストを進行中です。
開発段階で予期しない問題をたくさん接するようになったし、
このため、企画段階から見直すなど、難航が多かったです。
早く公開したい気持ちはやまやまなたがそうできなかった点お詫び申し上げます。

-ミッションバトル方式は、先日公開したように、1:1のチーム戦形式であり、
1:1公開後チムジョンイ順次公開される予定です。
1:1で少し無理がある部分ですが、チーム戦の場合、一種のAOS感じを強調する方向で検討中であり、
(AOS = Aeon of Strife、相手の建物を攻略することが目的のゲームのジャンル)
チーム間の呼吸が重要な要素として作用するでしょう。 1:1は瞬間的な判断に基づいて、様々な状況が発生して
攻撃をするのか、防御をするのかそれとも他の作戦のオブジェクトを利用するのかなど
緊張感あふれる戦いになることを期待しています。
詳細については、実際の公開時に確認することができるものであり、多くの意見お願いいたします。
[新規ダンジョン/新規装置]
-今年の冬新規ダンジョンとその新規ダンジョンで獲得可能な新規装備が追加される予定です。
新規ダンジョンは亡者の塔B3F(チーム内では亡者の塔の屋上はどうなのかという意見もありました。)で進行中です。
また、ダンジョンでは、 ミスリルより高いグレードの新規装備を追加する予定です。
マクウィナスアウトポストがタイムアタックを強調した場合
今回の亡者の塔B3Fはもう一つの楽しみと攻略要素を追加して、
緊張感のあるプレーを誘導する予定です。
[ミッション戦争]
-冬を目標に、新規ミッション戦争マップが開発進行中です。
新規ミッション戦争はティエラグローリー大沢の進め方を持ち、より広い地形で行われる予定です。
勝利条件と進め方も差別化され、他の楽しさを差し上げることができるでしょう。
開発が進行中のいくつかの詳細については、後日公開するようにします。

-追加的に引導システムについても調整を実施します。
従来のウェポン、身体検査の影響も変更します。
連敗/連勝による補正も改善して一本諸国も先に進むとのより調整を行う予定です。
[ミッションフィールド関連]
-現在のカバルオンラインは、セインツ、アイルランド、難解なトレース二つのミッションフィールドが存在します。
フィールドに基づいてコンテンツなので人数などによる不利さが大きく作用していることは事実です。
一緒に身体検査も継続的な提案があるだけに調整を検討中です。
難解なトレースに一度申し上げ人数が少ない場合
人員の差に応じてバフ効果が適用される予定です。
加えて拠点の獲得に失敗する場合つまり、不利な状況のときは、これを克服できるように
追加的な別のバフ効果が適用されます。
この二つは、内部テスト中で、近いうちに適用される予定です。
セインツアイルランドの場合は、バイカル湖里弾の能力値の調整も
一国だけずっと優勢な部分を調整することができる方案を検討中です。
ホムジギ :本当に多くの更新プログラムのサイクルがありますね。
ユーザー様が沢山のことばが、このサーバーは、テストソボニャという部分が多いですよ。
テストサーバーにアップデートが先になっている場合、ウール様についても、多くの部分を体験して感じながら
多くの考えを送っていただければ、よりしっかりとした発ではないかという気がします。
良くもにかどうか企画をはじめとするすべてのカバの関係者の方々 、
そしてウール様。 心をたくさん過ごしてきと思うんです。
本サーバーにアップデートされた内容の餅を返すように確認! 変えることは決して容易なことではありません。
どの程度の意見を聞くにはありますが、すべての方々の提案内容を適用させることも
はい。
より良い方向になるように泣く様についても、多くの州お送りくださって、
私どもも努力いたします。
どう ​​された。 クーパー僧侶! お疲れ様でした。
最後に、なにかがでしょうか?
クーパー : 上記の内容に加えて追加的に様々な部分を開発し、テスト中です。
長い間発を愛してくださるユーザー様の声援に報いるためにさらに努力することを約束致して、
これから定期的に企画の話を通じて、ユーザー様とのコミュニケーションの場を広げてユーザー様たちが希望の方向を
できる限り反映して満足な様子の発になるようにします。
ありがとうございます。

注目はもじゃもじゃもじゃB3ですな
ミスリルの上の武器ってwktk
キャラ帰属解除アイテムも気になるな~
現状に攻撃計算式を変えるってどうなっちゃうの?w
力知能敏捷の他に2種増やすって弱くなったりして\(^o^)/
日本に来るのいつだYO\(^o^)/
韓国で実装したらすぐ実装すれば良いのにな
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プロフィール

がちゃぽん@ほいほい(ああああ)

Author:がちゃぽん@ほいほい(ああああ)
名前
肋骨

WA
現在V鯖で活動中


製造依頼受付
料金はお気持ちで

アーマー製造部門

全部おk(名人は無理よ)


一般製造部門
今年中に全部おk目標!
上エクはおk
依頼はメールにてお願いします
メール宛先 肋骨
*WISでは狂牛病患者が多数居るのでログ流れます*

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